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 Petit guide germain

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MessageSujet: Petit guide germain   Petit guide germain Icon_minitimeJeu 22 Juil - 0:37

Pour commencer, analysons les raisons
qui pourraient nous pousser à vouloir jouer les germains:
1.Le Combattant au Gourdin, considéré par beaucoup comme
une raison suffisante à lui seul de vous faire jouer les germains. En effet, un
excellent rapport force/coût pour une armée off, et la meilleure unité de
pillage du jeu.
2. Un germain construit des troupes rapidement, et qui
plus est de façon pas trop chère. Ainsi, après avoir perdue une off, vous
pourrez la refaire en un temps record, ce qui vous donne un avantage certain
sur les autres peuples.
3. Des marchands qui peuvent transporter 1000 ressources à
une vitesse raisonnable, et pour moi le marché est un des points les plus
importants de travian (bientôt un guide à ce propos? ).

On entend souvent parler des fameux records de sortie de
v2 (qui sont de 8/9 jours actuellement sur les serveurs français si je ne me
trompe, n'hésitez pas à me corriger le cas échéant).
On voit le plus souvent des batailles épiques d'armées
germaines, et les germains sont souvent les plus présents dans le haut du
classement off et pop.
Attention, je ne dis pas qu'après avoir lu ce guide, vous
serez tout de suite un joueur top 20 pop et off (encore que, off, ce n'est pas
si difficile au final... ), mais vous aurez de bonnes bases pour pouvoir
devenir la terreur de votre 15*15

Commençons par nous intéresser à un start germain solide,
pas un start fait pour sortir un v2 le plus rapidement possible (cela n'a
jamais été ma stratégie, et même si je sais en théorie comment m'y prendre, je
ne m'y risquerais pas: rappelez-vous qu'il faut de l'expérience en quantité pour
pouvoir tenter ce genre d'aventure... et du temps à revendre ).

Les trois premiers jours (je considère ici que vous vous
inscrivez le jour du début du serveur), l'objectif est bien entendu de faire le
plus de gourdins possible. Je vous conseille ma stratégie habituelle pour ceci:
pas de quêtes, on reçoit les livraisons, on utilise les ressources de départ
pour faire la caserne et le marché. Après, jusqu'à la fin de la protection
noob, le NPC sert à optimiser la moindre ressource obtenue, et gardez 10/15 gold
pour investir dans la production de céréales.

Le pillage commence.

Vous devriez avoir une grosse quinzaine de gourdins à la
fin de votre protection noob. Vous êtes donc beaucoup mieux armés que vous
voisins non germaniques, germaniques noobs, et germaniques mal organisés. Et ça
fait un paquet de joueurs.
Commencez par vider les petits joueurs (moins de 9 de pop)
dès la fin de leur protection noob: dépôts et silos pleins, ça vous fera dans
les 3200 ressources, et au prix du gourdin, ça vous permettra de rapidement
doubler, puis tripler votre armée. A la fin du jour 1 (de pillages) vous
devriez avoir une cinquantaine de gourdins, et tous vos champs de céréales
niveau 1. Mais une fois les petits joueurs de votre zone épuisés, il convient
de piller:

1.Les gros joueurs, qui n'ont donc pas de troupes. Enfin,
tous sauf les gaulois: un gros joueur gaulois peut avoir des pièges.
2. Les joueurs germains proches de vous dès que vous avez
40/50 gourdins, ce qui devrait arriver très vite si vous avez bien suivi jusqu'ici.
Ca vous fera vos premiers points off, et de nouveaux frigos.
3. Les joueurs romains de toutes tailles une fois les
germains du coin poutrés: les légios et un mur, ça pique un peu, autant avoir
de quoi passer sans soucis.

Comment piller avec les germains?

Voici un point qui selon moi mérite d'être abordé. En
effet, beaucoup de joueurs pillent avec tous leurs gourdins, ce qui présente la
plus petite rentabilité: vos gourdins ont de grandes chances de revenir les
poches pas tout à fait pleines, et du coup vous aurez perdu du temps.
D'autres pillent comment ça les premiers jours puis font
des groupes d'une dizaine de gourdins. C'est mieux, mais en fait il est idéal
de faire des groupes de... 3 gourdins en moyenne, puisque vous allez sans cesse
passer sur vos frigos: mieux vaut que tous vos raids soient pleins, quitte à en
laisser un peu au fond du tiroir, que de faire des voyages à moitié vide: 50*3
gourdins qui reviennent pleins, ça fait toujours plus que 150 gourdins qui
reviennent chargés à 50%.
Pour la petite histoire, un collègue (x-ray) pillait 40K
par semaines avec 38 gourdins au début du s7, avant qu'il se mette à jouer
réellement – il ouvrait un frigo, remontait à une quarantaine de gourdins puis
faisait des groupes de 2 ou 3 gourdins par pillage.

Les quelques jours suivants.

L'objectif à court terme va être de sortir des paladins.
Un paladin, ça a été assez intelligent pour acheter un cheval pour courir à sa
place, donc ça va plus vite. De plus, un gourdin a plutôt de mal à résister à
des attaques de chevalerie, donc un germain résistant à une trentaine de cases
de vous pourra être facilement mis hors de combat par une petite armée de
paladins.
Avant cela, je vous conseille d'arriver à environ 200
gourdins, parce que c'est un joli chiffre, et que ça vous permet de piller tout
ce qu'il y a dans un carré de 15*15 cases autour de vous sans soucis, tout en
permettant d'ouvrir un peu n'importe quel frigo à ce stade du server.
A titre indicatif, je sors 200 gourdins en trois jours
après la fin de la protection noob en temps normal.
Tout en faisant des gourdins, faites des champs: la prod
c'est important. Trois jours après la fin de la protection noob, essayez au
moins de tout avoir niveau trois, les céréales suffisamment hautes pour pallier
au plus gros du négatif, ainsi qu'une caserne niveau trois.
Vous aurez donc un prod de 60 de chaque ressource, et un
léger négatif de céréales et une partie des prés requis à l'obtention des
paladins.
Vous pillez bien, donc vous pourrez faire l'académie et
l'écurie au niveau adéquat (5 et 3 respectivement) dans la journée, et lancer
la recherche avant d'aller vous coucher.

Le Paladin nouveau est arrivé.

Avec vos paladins, le jeu va prendre une toute nouvelle
dimension. Voici environ 7ou 8 jours que le server a commencé, et cette journée
va être consacrée à la fabrication d'une off qui va véritablement vous donner
de la stature. Avec vos paladins vous pouvez piller beaucoup plus loin, tandis
que vos gourdins vont se charger de vider les frigos proches, tous par petits groupes.
Désormais, vous pouvez vous défendre aussi bien qu'attaquer, et il va être
temps de faire un nouveau village. Pendant environ trois jours, montez vos
champs au niveau 7, et essayez d'arriver à quelque chose comme 300 gourdins et
100 paladins. Enfin, montez votre résidence, faites vos colons, et si il faut
attendre encore un peu pour avoir les Points de Culture, montez votre marché et
vos champs de façon à pouvoir efficacement approvisionner votre v2.

Je ne vais pas entrer dans le débat du v2, toutefois si
vous pouvez piller à fond prenez un gros céréalier avec de bons oasis de
céréales, sinon prenez tout simplement un 6c pas trop loin


Enfin, une fois le v2 sorti, vous pouvez soit piller avec
si il se trouve assez loin de votre VP pour ne pas avoir à partager, soit
monter ses champs au niveau 10 directement, avec un dépôt et un silo au niveau
20, ainsi il pourra vous servir à héberger quelques troupes, puis développez-le
à l'intérieur de façon à en faire votre premier distributeur de ressources, et
utilisez sa résidence pour faire votre héros, capturer un oasis avec votre VP,
puis attaquer le v3... et banzaï

A la sortie du v2, sans forcer 12 jours après le début du serveur,
vous devriez avoir une armée plus assez imposante pour l'avancée du serveur, et
vous situer aux alentours du top 100 off. Ma façon de jouer les germains étant
de foncer dès que je vois des troupes, j'ai tendance à toujours être bien
classé en off... mais n'oubliez pas que vous pouvez utiliser les grands
principes de ce guide pour privilégier votre développement: faites un hôtel de
ville, éloignez un poil votre v2, pillez avec, et colonisez dès que vous pouvez
(personnellement je préfère faire une seule grosse armée sur mon VP puis la
garder pour poutrer pendant que je monte une grosse off sur ma capitale).
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